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	<title>ZidaLife</title>
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	<description>Freedom to be Free...</description>
	<lastBuildDate>Mon, 16 Aug 2010 14:04:27 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Auguri piccola Debian&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 14:04:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Vita]]></category>
		<category><![CDATA[17]]></category>
		<category><![CDATA[auguri]]></category>
		<category><![CDATA[compleanno]]></category>
		<category><![CDATA[debian]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8230; e con questo sono 17 anni. Lei, questa piccolina, mi ha dato tanto e mi ha cambiato la vita. Sarebbe bello se un giorno riuscissi a ricambiare anche solo un pochino quello che lei ha dato a me. Intanto, si possono ringraziare le persone che lavorano dietro a questo progetto tramite quasta  simpaticissima iniziativa Buon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://thank.debian.net"><img class="aligncenter size-full wp-image-436" title="cakedebian" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/08/cakedebian.png" alt="" width="270" height="266" /></a></p>
<p>&#8230; e con questo sono <strong>17 anni</strong>. Lei, <a href="http://www.debian.org">questa piccolina</a>, mi ha dato tanto e mi ha cambiato la vita. Sarebbe bello se un giorno riuscissi a ricambiare anche solo un pochino quello che lei ha dato a me.</p>
<p>Intanto, si possono ringraziare le persone che lavorano dietro a questo progetto tramite quasta  <a href="http://thank.debian.net">simpaticissima iniziativa <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </a></p>
<h2 style="text-align: center;"><em>Buon Compleanno <span style="color: #ff0000;">Debian</span>!</em></h2>


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		<title>Sono sbarcati i terrestri&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 11:48:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft 2]]></category>
		<category><![CDATA[terrestri]]></category>
		<category><![CDATA[wings of liberty]]></category>

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		<description><![CDATA[Annunciato nel 2007, arriva finalmente Starcraft II, il tanto attesto RTS made in Blizzard. Con la data di oggi esce il primo capito di una trilogia, Wings of Liberty (Le ali della Libertà) ovvero la campagna dei terrestri. Gli episodi successivi saranno Heart of the Swarm per gli Zerg e Legacy of the Void per [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/07/Starcraft_II_logo_800.png" rel="lightbox[429]"><img class="aligncenter size-full wp-image-430" title="Starcraft II" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/07/Starcraft_II_logo_800.png" alt="Starcraft II" width="640" height="440" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Annunciato nel 2007, arriva finalmente <a href="http://www.starcraft2.com" target="_blank"><strong><em>Starcraft II</em></strong></a>, il tanto attesto <strong>RTS</strong> made in <a href="http://www.blizzard.com" target="_blank"><em><strong>Blizzard</strong></em></a>. Con la data di oggi esce il primo capito di una trilogia,<em> </em><em><strong>Wings of Liberty</strong></em> (Le ali della Libertà) ovvero la campagna dei terrestri. Gli episodi successivi saranno <em>Heart of the Swarm </em>per gli <em>Zerg e Legacy of the Void</em> per i <em>Protoss</em>.</p>
<p style="text-align: left;">Per le prove sul pinguino di questo succcessore del primo Starcraft, vi terrò informati; per ora posso dirvi che la beta funzionava senza particolari problemi con <em>wine</em> <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: left;">Ora non rimane che attendere <em><a href="http://www.diablo3.com" target="_blank">Diablo III</a></em> <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>


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		<title>Si, come no&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 24 May 2010 21:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cazzate]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL|ES]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnology]]></category>
		<category><![CDATA[Console]]></category>
		<category><![CDATA[direct3d]]></category>
		<category><![CDATA[directx]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>

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		<description><![CDATA[[inline] varying vec2 vTextureCoord; uniform sampler2D uSampler; void main(void) { gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)); } attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec2 aTextureCoord; uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix; varying vec2 vTextureCoord; void main(void) { gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); vTextureCoord = aTextureCoord; } var gl; function initGL(canvas) { try { gl = [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[[inline]
<script type="text/javascript" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/05/sylvester.js"></script>
<script type="text/javascript" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/05/glUtils.js"></script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
  varying vec2 vTextureCoord;

  uniform sampler2D uSampler;

  void main(void) {
    gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
  }
</script>

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
  attribute vec3 aVertexPosition;
  attribute vec2 aTextureCoord;

  uniform mat4 uMVMatrix;
  uniform mat4 uPMatrix;

  varying vec2 vTextureCoord;


  void main(void) {
    gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
    vTextureCoord = aTextureCoord;
  }
</script>


<script type="text/javascript">

  var gl;
  function initGL(canvas) {
    try {
      gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
      gl.viewportWidth = canvas.width;
      gl.viewportHeight = canvas.height;
    } catch(e) {
    }
    if (!gl) {
    //  alert("Could not initialise WebGL, sorry <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /> ");
    }
  }


  function getShader(gl, id) {
    var shaderScript = document.getElementById(id);
    if (!shaderScript) {
      return null;
    }

    var str = "";
    var k = shaderScript.firstChild;
    while (k) {
      if (k.nodeType == 3) {
        str += k.textContent;
      }
      k = k.nextSibling;
    }

    var shader;
    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
      shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
      shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    } else {
      return null;
    }

    gl.shaderSource(shader, str);
    gl.compileShader(shader);

    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
      alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
      return null;
    }

    return shader;
  }


  var shaderProgram;
  function initShaders() {
    var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
    var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

    shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);

    if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
      alert("Could not initialise shaders");
    }

    gl.useProgram(shaderProgram);

    shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

    shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);

    shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
    shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
    shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
  }


  function handleLoadedTexture(texture) {
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, texture.image, true);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
  }


  var neheTexture;
  function initTexture() {
    neheTexture = gl.createTexture();
    neheTexture.image = new Image();
    neheTexture.image.onload = function() {
      handleLoadedTexture(neheTexture)
    }

    neheTexture.image.src = "http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/05/nehe.gif";
  }


  var mvMatrix;
  var mvMatrixStack = [];

  function mvPushMatrix(m) {
    if (m) {
      mvMatrixStack.push(m.dup());
      mvMatrix = m.dup();
    } else {
      mvMatrixStack.push(mvMatrix.dup());
    }
  }

  function mvPopMatrix() {
    if (mvMatrixStack.length == 0) {
      throw "Invalid popMatrix!";
    }
    mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
    return mvMatrix;
  }

  function loadIdentity() {
    mvMatrix = Matrix.I(4);
  }


  function multMatrix(m) {
    mvMatrix = mvMatrix.x(m);
  }

  function mvTranslate(v) {
    var m = Matrix.Translation($V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();
    multMatrix(m);
  }

  function mvRotate(ang, v) {
    var arad = ang * Math.PI / 180.0;
    var m = Matrix.Rotation(arad, $V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();
    multMatrix(m);
  }

  var pMatrix;
  function perspective(fovy, aspect, znear, zfar) {
    pMatrix = makePerspective(fovy, aspect, znear, zfar);
  }


  function setMatrixUniforms() {
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, new WebGLFloatArray(pMatrix.flatten()));
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, new WebGLFloatArray(mvMatrix.flatten()));
  }


  var cubeVertexPositionBuffer;
  var cubeVertexTextureCoordBuffer;
  var cubeVertexIndexBuffer;
  function initBuffers() {
    cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
    vertices = [
      // Front face
      -1.0, -1.0,  1.0,
       1.0, -1.0,  1.0,
       1.0,  1.0,  1.0,
      -1.0,  1.0,  1.0,

      // Back face
      -1.0, -1.0, -1.0,
      -1.0,  1.0, -1.0,
       1.0,  1.0, -1.0,
       1.0, -1.0, -1.0,

      // Top face
      -1.0,  1.0, -1.0,
      -1.0,  1.0,  1.0,
       1.0,  1.0,  1.0,
       1.0,  1.0, -1.0,

      // Bottom face
      -1.0, -1.0, -1.0,
       1.0, -1.0, -1.0,
       1.0, -1.0,  1.0,
      -1.0, -1.0,  1.0,

      // Right face
       1.0, -1.0, -1.0,
       1.0,  1.0, -1.0,
       1.0,  1.0,  1.0,
       1.0, -1.0,  1.0,

      // Left face
      -1.0, -1.0, -1.0,
      -1.0, -1.0,  1.0,
      -1.0,  1.0,  1.0,
      -1.0,  1.0, -1.0,
    ];
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
    cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;

    cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
    var textureCoords = [
      // Front face
      0.0, 0.0,
      1.0, 0.0,
      1.0, 1.0,
      0.0, 1.0,

      // Back face
      1.0, 0.0,
      1.0, 1.0,
      0.0, 1.0,
      0.0, 0.0,

      // Top face
      0.0, 1.0,
      0.0, 0.0,
      1.0, 0.0,
      1.0, 1.0,

      // Bottom face
      1.0, 1.0,
      0.0, 1.0,
      0.0, 0.0,
      1.0, 0.0,

      // Right face
      1.0, 0.0,
      1.0, 1.0,
      0.0, 1.0,
      0.0, 0.0,

      // Left face
      0.0, 0.0,
      1.0, 0.0,
      1.0, 1.0,
      0.0, 1.0,
    ];
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(textureCoords), gl.STATIC_DRAW);
    cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
    cubeVertexTextureCoordBuffer.numItems = 24;

    cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
    var cubeVertexIndices = [
      0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
      4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
      8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
      12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
      16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
      20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
    ]
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new WebGLUnsignedShortArray(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
    cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
    cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
  }


  var xRot = 0;
  var yRot = 0;
  var zRot = 0;
  function drawScene() {
    gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);
    loadIdentity();

    mvTranslate([0.0, 0.0, -5.0])

    mvRotate(xRot, [1, 0, 0]);
    mvRotate(yRot, [0, 1, 0]);
    mvRotate(zRot, [0, 0, 1]);

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, neheTexture);
    gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);

    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
    setMatrixUniforms();
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  }


  var lastTime = 0;
  function animate() {
    var timeNow = new Date().getTime();
    if (lastTime != 0) {
      var elapsed = timeNow - lastTime;

      xRot += (90 * elapsed) / 1000.0;
      yRot += (90 * elapsed) / 1000.0;
      zRot += (90 * elapsed) / 1000.0;
    }
    lastTime = timeNow;
  }


  function tick() {
    drawScene();
    animate();
  }


  function webGLStart() {
    var canvas = document.getElementById("lesson05-canvas");
    initGL(canvas);
    initShaders();
    initBuffers();
    initTexture();

    gl.clearColor(255, 255, 255, 1.0);

    gl.clearDepth(1.0);

    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    gl.depthFunc(gl.LEQUAL);

    setInterval(tick, 15);
  }


window.onload = webGLStart;
</script>
[/inline]
<p>
Linux sta prendendo piede rapidamente negli ultimi tempi e molte aziende che producono software chiuso, tra cui quelle di videogiochi, si stanno sempre più interessando allo sviluppo per distro linux based.  Ecco che partono quindi i soliti flame inutili su <strong>OpenGL</strong> e <strong>Direct3D</strong> (non DirectX, con il quale viene *ignorantemente* confuso). La cosa più insensata che leggo spesso è: "<em>finalmente opengl inizia ad essere interessante per le aziende, ora che linux sta prendendo piede nel mondo desktop</em>".  No, ma vorrei dire, ma la gente sa quello che scrive? Proprio parlando di home tecnology, ecco una lista che parla da sola:
</p>
<ul>
	<li>Playstation e PSP</li>
	<li>Nintendo Wii, gamecube e DS</li>
	<li>iPhone</li>
</ul>
<p>
e poi
</p>
<ul>
	<li>OSX</li>
	<li>Prodotti Adobe</li>
	<li>Distro Linux</li>
	<li>Android</li>
	<li>Maemo</li>
	<li>Symbian</li>
	<li>WebGL</li>
	<li>...</li>
</ul>
<p>
Potrei continuare per ore...
</p>
<p>
In sostanza tutto quello che non è basato su Windows, Windows CE (e derivati) e X-Box, usa OpenGL e OpenGL ES.  Tutti i videogiochi per tutte le console (tranne X-Box) utilizzano esclusivamente OpenGL o derivati, quindi, la maggior parte dei videogiochi esistenti sono già scritti in OpenGL, nonchè tutte le "Apps" per iPhone e simili usano la versione OGL-ES.  La maggior parte dei software professionali per fare grafica 2D e 3D si basano su questa tecnologia, per non contare che i prodotti di fascia alta di Autodesk girano su Red Hat, e quindi anch'essi OpenGL... e vengono prodotti effetti speciali per film, non giochini.
</p>
<p>
Ora ditemi, in tutti questi anni, nessuno degli utonti che scrivono sui siti di gossip informatico si è posto qualche domanda tipo: "Al di fuori del mondo Microsoft che si usa? Sempre Direct3D? Mah..."
</p>
<center>
<canvas id="lesson05-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
<br>
<p>
<em>Se non vedi nulla in questo bel quadratozzo segui questo link  <a target="_blank" href="http://tinyurl.com/24uvkls">http://tinyurl.com/24uvkls</a></em>
</p>
</center>

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		<title>Wiz e SDK ufficiale&#8230; ma c&#8217;è un però&#8230;</title>
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		<comments>http://zidalife.spyro.it/?p=300#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 22:39:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Console]]></category>
		<category><![CDATA[GP2X Wiz]]></category>
		<category><![CDATA[DGE]]></category>
		<category><![CDATA[fungp]]></category>
		<category><![CDATA[GPH]]></category>
		<category><![CDATA[SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Wiz]]></category>

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		<description><![CDATA[Son passati mesi, ma tanti... finalmente, con molto ritardo, GPH annuncia sul sito http://www.fungp.co.kr il fatidico SDK ufficiale per la loro piccola console dal cuore pinguinoso. Disponibile per Linux e Windows con dentro la sorpresina... DGE (Davinci Game Engine) un motore basato su SDL e OpenGL. Insomma, sembra esserci tutto il necessario per sviluppare con gli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Son passati mesi, ma tanti... finalmente, con molto ritardo, GPH annuncia sul sito <a href="http://www.fungp.co.kr" target="_blank"><em>http://www.fungp.co.kr</em></a> il fatidico <strong>SDK ufficiale</strong> per la loro piccola console dal cuore pinguinoso.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/04/wiz_sdk.png" rel="lightbox[300]"><img class="size-medium wp-image-301 aligncenter" title="Wiz SDK" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/04/wiz_sdk-300x162.png" alt="" width="300" height="162" /></a></p>
<span id="more-300"></span>

Disponibile per <strong><a href="http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,14,384" target="_blank"><em>Linux</em></a></strong> e <strong><a href="http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,14,383"><em>Windows</em></a></strong> con dentro la sorpresina... <strong>DGE</strong> (Davinci Game Engine) un motore basato su <strong>SDL</strong> e <strong>OpenGL</strong>. Insomma, sembra esserci tutto il necessario per sviluppare con gli strumenti ufficiali.

Però <em>fungp.com</em> non è ancora stato aperto, quindi niente store.

Però la documentazione più specifica, tipo quella di DGE, è scritta in coreano...ok, un colpo di google translate e via, però...

Però , anche se è ufficiale, GPH non da garanzie su tutto ciò... fico direi.

<em>In realtà i "però" sono un po' più di uno..</em>

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		<title>LuNa non c&#8217;è più&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 13:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vita]]></category>
		<category><![CDATA[LuNa]]></category>

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		<description><![CDATA[Poche parole, tanti ricordi. L'ho saputo solo oggi, sul blog di bl@aster, che LuNa non c'è più. Non so neanche perché vado a scriverlo qua...son sicuro che mi manderebbe a cagare, se potesse. Ricordo quando voleva buttare via tutto, comprarsi una macchina da scrivere, un telefono scrauso e mollare il blog...ma ricordo soprattutto quanto era [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Poche parole, tanti ricordi. L'ho saputo solo oggi, sul <a href="http://dottorblaster.it/2010/03/una-luna-in-piu-in-cielo/" target="_blank"><em>blog di bl@aster</em></a>, che <strong>LuNa</strong> non c'è più.
Non so neanche perché vado a scriverlo qua...son sicuro che mi manderebbe a cagare, se potesse.
Ricordo quando voleva buttare via tutto, comprarsi una macchina da scrivere, un telefono <em>scrauso</em> e mollare il blog...ma ricordo soprattutto quanto era intelligente, schietto, sincero e divertente (e quanto odiasse la GPL3 <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  ).

Ci hai lasciato che te ne andavi in pausa (di nuovo)... una <a href="http://opensource2007.netsons.org/portal/?q=node/867" target="_blank"><em>Vacanza dicevi tu</em></a>, congelavi il blog...

E così hai fatto...

Mi mancherai e mancherai a tutti quelli che hanno avuto la fortuna di conoscerti,

il tuo amico di flame Zidagar

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		<title>&#8230; dove gli altri non arrivano</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Feb 2010 02:38:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[Storie]]></category>
		<category><![CDATA[Vita]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zidalife.spyro.it/?p=283</guid>
		<description><![CDATA[Ho scoperto per caso, come accade spesso, il blog "Terremoto: dove gli altri non arrivano" dove mi ha colpito molto come sia agghiacciante la differenza tra la visione data dai media del terremoto in Abruzzo e quella sul campo, forse l'unica vera. Per non parlare poi di tutto quello che c'è stato raccontato, tutte le [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ho scoperto per caso, come accade spesso,  il blog "<em><a title="Terremoto: dove gli altri non arrivano" href="http://terremoto09.wordpress.com" target="_self">Terremoto: dove gli altri non arrivano</a></em>" dove mi ha colpito molto come sia agghiacciante la differenza tra la visione data dai media del terremoto in Abruzzo e quella sul campo, forse l'unica vera. Per non parlare poi di tutto quello che c'è stato raccontato, tutte le belle fiabe sulla ricostruzione dell'Aquila...

Insomma, un blog che racconta in maniera schietta, semplice e concisa tutto quello che accade dietro, ma anche davanti a questi avvenimenti, oltre che le iniziative di queste persone che si rimboccano le maniche senza chiedere nulla in cambio.

Un Forte Abbraccio a Monique che ha iniziato questa "avventura" e che mi ha permesso di linkare il loro blog <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> 

<span style="color: #888888;"><em>PS: Trovate il link anche tra i miei amici <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </em></span>
<p style="text-align: center;"><a title="Terremoto: dove gli altri non arrivano" href="http://terremoto09.wordpress.com" target="_self"><strong><em>http://terremoto09.wordpress.com</em></strong></a></p>

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		<title>iPacc</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 12:54:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cazzate]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo zio iJobs ha tirato fuori dal cilindro l'ultimo suo ritrovato tecnologico, che di ritrovato non ha niente e tutto sommato manco di tecnologico. Non è un tablet, non è un netbook, non è uno smartphone, non ha USB e webcam, non è multitasking, non sta in tasca ed è più blindato della papamobile... che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Lo zio iJobs ha tirato fuori dal cilindro l'ultimo <strong>suo</strong> ritrovato tecnologico, che di ritrovato non ha niente e tutto sommato manco di tecnologico. Non è un tablet, non è un netbook, non è uno smartphone, non ha USB e webcam, non è multitasking, non sta in tasca ed è più blindato della papamobile... che cos'è allora sto <em>iPad</em>?</p>

<p style="text-align: center;">
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<em> Sarà questo per caso?</em>

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		<title>Pinguini approdati su Pandora?</title>
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		<comments>http://zidalife.spyro.it/?p=219#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 20:10:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Ubuntu]]></category>

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		<description><![CDATA[No, non sto parlando dei mattacchioni pinguini di Madagascar e di una loro missione con nome in codice, anche se poi non sarebbe tanto strano... Pandora è il pianeta dei Na'vi, alieni color puffo, del film Avatar di James Cameron. Okey, ma allora cosa c'entrano i pinguini? Un attimo, un attimo... Il film è stato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[No, non sto parlando dei mattacchioni pinguini di Madagascar e di una loro missione con nome in codice, anche se poi non sarebbe tanto strano...
<strong>Pandora</strong> è il pianeta dei <strong>Na'vi</strong>, alieni color puffo, del film <strong>Avatar</strong> di <strong>James Cameron</strong>.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/1.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-234 img-shadow" title="Avatar" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/c50d4d88cb5de479b321c3d84bae2cae.jpg" alt="" width="300" height="209" /></a></p>
Okey, ma allora cosa c'entrano i pinguini?

Un attimo, un attimo...

<span id="more-219"></span>

Il film è stato sviluppato, udite udite, su macchine con sistemi operativi basati su <strong>Linux</strong>. Ma Avatar non è un eccezione, il pinguino è protagonista nella storia del cinema da parecchi anni ormai.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/54ac25c1f8e921fe87f89e05eb800122.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-247 img-shadow" title="LotR" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/e0e2f482305835333a405e7b75f83b40.jpg" alt="" width="300" height="201" /></a><span style="color: #888888;"><em>Smigol del Signore degli Anelli</em></span><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/54ac25c1f8e921fe87f89e05eb800122.jpg" rel="lightbox[219]">
</a></p>
<p style="text-align: left;">Andiamo con calma però, meglio scrivere due righe riguardo questo nuovo film di Cameron e perché si parla tanto di questa pellicola.</p>

<h2>Un po' di trama</h2>
La trama del film è in testa al buon James da parecchi anni, almeno una 15ina a quanto pare ma non ha mai potuto mettere in pratica la sua pazza fantasia a causa della mancanza di tecnologie all'altezza. Già, non è un regista che si accontenta molto facilmente e dopotutto ha anche ragione. Oggi però abbiamo a disposizione molta potenza di calcolo a "basso costo" e software molto potenti per lo sviluppo di effetti speciali...ecco quindi che viene alla luce Avatar, un film tecnologicamente sconvolgente che difficilmente deluderà gli amanti della fantascenza, ma anche chi non ne è particolarmente appassionato.
Facendola stretta, senza svelare troppo la trama del film, ecco di cosa tratta: terrestri, armati fino ai denti, sbarcano su un pianeta di nome Pandora, popolato da strane creature e un popolo intelligente con sembianze umane di nome Na'vi. Lo scopo dei terrestri è di ricavare da questo pianeta, con le buone o con le "meno buone", l'Unobtanium, un minerale superconduttore molto ben quotato. E poi ci sono gli Avatar...ma non sto a raccontarvi filo e per segno tutta la storia, basti sapere che l'ambientazione è sorpremendentemente dettagliata e quasi completamente disegnata in computer grafica, personaggi quasi completamente virtuali e una storia ben equilibrata da lasciarci attaccati ai divanetti per tutto il tempo.
<h2>Stereoscopia</h2>
Il film è stato realizzato principalmente per la visione <strong>stereoscopica</strong>, <strong>3D</strong>, insomma, quella con gli occhialini. Il funzionamento della visione 3D è abbastanza semplice. Esistono principalmente due tipi occhiali 3D, quelli passivi e quelli attivi.
<h4>Occhiali Passivi</h4>
<p style="padding-left: 30px;">Il film viene proiettato con due immagini sovrapposte, una per l'occhio destro e l'altro per il sinistro. Le due immagini sono sfalsate nella ripresa di circa 6cm, ovvero la stessa che abbiamo tra i nostri due occhi. Tutto questo si somma ad una polarizzazione differente per le due immagini in modo da poter filtrare con gli occhialini con lenti polarizzate solo l'immagine corretta per ogni occhio. L'effetto finale è quello di illudere il cervello di vedere due immagini distinte e sfalsate, proprio come accade nella realtà. Il cervello in automatico unisce le due immagini e ci da il senso della profondità, come se stessimo vivendo in prima persona le scene.</p>

<h4>Occhiali Attivi</h4>
<p style="padding-left: 30px;">Gli occhialini attivi invece sono di tipo elettronico. Il film viene proiettato con immagini che si alternano tra un occhio e l'altro, sempre sfalsate, per creare l'effetto profondità ma questa volta, al posto di filtrare in modo passivo, gli occhiali oscurano l'occhio destro quando sullo schermo c'è l'immagine per l'occhio sinistro e viceversa. In tale modo non dovrebbe mai essere possibile vedere immagini sovrapposte e la velocità con cui vengono alternate le immagini è talmente alta da abbituarsi molto velocemente senza dare particolare fastidio.</p>
C'è da dire però che l'iniziale fastidio dovuto agli occhialini, attivi o passivi che siano, puo' essere differente da persona a persona e in alcuni casi puo' anche dare vertigini e giramenti di testa (<em>qualche divanetto più in la di dove ero seduto io, un ragazzo ha dato il meglio di se ricolorando un divanetto e la moquette</em>...brrr).

Comunque, vedere un film del genere in 3D è una cosa sconvolgente...l'effetto di tridimensionalità in questo caso è molto ben bilanciato, non dà quel vecchio effetto cartone in rilievo ma le forme sono ben arrotondate. Superconsiglio è spararselo in 3D tutto d'un fiato <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> 
<h2>Dietro le quinte</h2>
La produzione ha richiesto molto impegno e uso massiccio dell'elaborazione digitale sia in post-produzione che sul set.

Gli attori, per interpretare gli alieni, hanno utilizzato delle tute per <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mocap" target="_blank">mocap</a> (<strong>Motion Capture</strong>) trasferendo al PC tutti i movimenti da applicare poi ai modelli 3D dei vari personaggi.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/41.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-255 img-shadow" title="41" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/a8ec0fae1dd16831b1364052d30d4e81.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/51.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-256 img-shadow" title="51" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/edce31aa76c991c7dc3ef327569c2f68.jpg" alt="" width="300" height="163" /></a></p>
Per le espressioni del viso sono state utilizzate delle piccole telecamere montate davanti al viso con dei piccoli punti di riferimento in punti specifici della del viso, pronte ad analizzare tutti i vari movimenti sul volto degli attori. Il set, per la maggior parte, è stato praticamente spoglio, giusto il minimo indispensabile per recitare e simulare le corse sugli alberi, le cadute, il volo sugli elicotteri, ecc.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/ff_avatar_5steps4b_f.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-242 img-shadow" title="face" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/eab016c15ca9e99b8522b1f3d9418a26.jpg" alt="" width="199" height="300" /></a><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/3.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-full wp-image-239 img-shadow" title="3" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/2d51e345038e9eb4a17a35e0fc95df5d.jpg" alt="" width="300" height="174" /></a><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/4.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-240 img-shadow" title="4" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/93e1b217e48d0277cb5e8d27ffda4435.jpg" alt="" width="300" height="173" /></a></p>
Per avere una visione più vicina possibile al risultato finale sono state utilizzate delle speciali telecamere, simulcam, in grado di visualizzare durante la ripresa le scene già nell'ambientazione virtuale. Questo è stato molto importante dato che solo il 40% degli elementi del film sono live action.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/ff_avatar_5steps2_f.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-244 img-shadow" title="live" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/1e4bb94157bbebb8da185d4a00ed53fc.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
Le scene sono state filmate in 3D con il Reality Camera System, un sistema che prevede l'utilizzo di due obbiettivi su una stessa telecamera, senza dover aggiungere in post-produzione l'effetto 3D, garantendo un effetto decisamente eccezionale. Gli obbiettivi possono cambiare angolazione svincolati l'uno dall'altro, proprio come accade con i nostri occhi. In più il regista ha potuto postarsi con la telecamera anche dopo aver girato la scena, senza attori, vedendo il mondo circostante virtuale.

Eccezionale l'ambientazione fatta al computer, impressionante e coinvolgente, soprattutto le montagne volanti, le cascate e le luci in simbiosi con la vita sul pianeta.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/2.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-237 img-shadow" title="Montagne" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/9afd9f291cd5ef576901c45f5c87eb39.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
Sul set è stato utilizzato <em>Adobe After Effects</em> mentre per le texture <em>Adobe Photoshop</em>. Il resto è lasciato in mano a vari software, per lo più di casa <strong>Autodesk</strong> come <em>Autodesk Combustion</em>, <em>Maya</em>, <em>3D Studio Max</em>, <em>Smoke</em>. Per il rendering invece è stato utilizzato <em>Renderman di Pixar</em>.

Notare che la maggior parte dei prodotti Autodesk di alto livello come Smoke (fratello minore di Inferno, il software forse più costoso al mondo) girano soltanto su macchine dotate di <em>Red Hat Enterprise</em> e solo da pochi mesi anche  per Mac. Quindi, molto probabilmente, buona parte della realizzazione è stata fatta grazie al pinguino.

Il nostro pennuto, invece, si mette sicuramente in prima fila in una parte importante del film, ovvero gli effetti speciali e il rendering che sono stati affidati ad un colosso dei VFX, <strong>Weta Digital</strong> con sede in Nuova Zelanda. Il cluster di macchine è formato da moduli server <strong>HP BL2x220</strong> montati su <strong>HP BladeSystem c7000</strong> collegati con moduli <em>HP Virtual Connect</em> ridontanti come i sistemi di alimentazione utilizzati. Ogni server ha due <em>CPU Intel L5335</em> con 50W di consumo, <strong>24GB</strong> di <strong>RAM</strong> e un misto di dischi da 60 e 120GB.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/ori.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-251 img-shadow" title="w" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/fed15244224ec53758553a5cdb7b899e.jpg" alt="" width="300" height="265" /></a></p>
Tutto questo per un totale di <strong>34.816 CPU</strong> e <strong>104.448 GB</strong> di <strong>RAM</strong> con <em>17,28 GB/s di dati scambiati ogni secondo e 1,3 milioni di tasks ogni giorno per Avatar</em>.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/ori2.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-252 img-shadow" title="impianto_acqua" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/9b1600cde23fcf0d346b9644e51f6f45.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><em><span style="color: #888888;">Impianto di raffreddamento del datacenter</span></em></p>
Server HP... mhm... Canonical nel 2009 ha lavorato molto per partnership con grandi costruttori di server e HP è tra questi.

Saranno contenti tutti gli Ubuntsisti allora; Weta Digital utilizza appunto, come sistema operativo per il proprio cluster, <strong>Ubuntu Server 64 Bit</strong>.
<h2>Riproduzione</h2>
Il film, almeno dove l'ho visto io, è stato riprodotto in formato digitale e non in pellicola. Questo ha permesso una definizione migliore sia per il video che per l'audio.

Dal <em><a href="http://attivissimo.blogspot.com/2010/01/avatar-wow.html" target="_blank">sito di Paolo Attivissimo</a></em> vado a scoprire invece che il video è un file in <strong>Motion JPEG2000</strong> grande 2048 x 858 a 48 fotogrammi al secondo (il doppio di una proiezione 2D) di circa <strong>155GB</strong> e consegnato su disco rigido criptato (ma può essere anche trasferito via satellite in alcuni cinema). Il film viene scaricato tramite una comunissima USB sul server Linux che si occupa della produzione.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/R0023223-the-disk.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-258 img-shadow" title="avatar_hard_disk" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/59605727ccaf21948250a82cea2868d4.jpg" alt="" width="300" height="290" /></a><span style="color: #888888;"><em>Hard Disk criptato di Avatar</em></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/R0023227-projector-closeup.jpg" rel="lightbox[219]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-259 img-shadow" title="proiettore_server" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/031d616a07085034a79986b98a4f5af6.jpg" alt="" width="300" height="267" /></a><span style="color: #888888;"><em>Sopra c'è il proiettore e sotto il rack con il server Linux</em></span></p>

<h2 style="text-align: left;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">Conclusioni</span></span></h2>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">Il film è una vera opera d'arte e ingegneristica, anche se la storia "puzza un po' di già vista", ma è inevitabile dato che il film prende sicuramente spunto da molti altri film, fondendo tutto in uno dei film di fantascenza piu' belli degli ultimi anni.</span></span></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #888888;"><span style="color: #000000;">Linux, come al solito, si dimostra molto utilizzato ed efficace quando serve realmente avere sotto controllo tutto e quando c'è bisogno di potenze di calcolo così elevate. Chissà se Linus si sarebbe mai immaginato tutto questo successo per il suo piccolo bimbo <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> 
</span></span></p>

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		<title>Anche i pinguini pornografici ritornano</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 20:07:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[felipe]]></category>
		<category><![CDATA[pollycoke]]></category>
		<category><![CDATA[pornografia]]></category>

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		<description><![CDATA[Già, proprio così. Dopo un po' di cinguettii in rete su strani proposte di linkare pollycoke.net in cambio di denaro da ignoti, il buon Felipe si fa risentire dopo mesi di voluta inattività dandoci spiegazioni e... forse ritorna Intanto aggiungo subito un link tra i siti amici a pollycoke.org in attesa di novità pornografiche... Share [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Già, proprio così.
<p style="text-align: left;">Dopo un po' di cinguettii in rete su strani proposte di linkare <em>pollycoke.net</em> in cambio di denaro da ignoti, il buon <strong>Felipe</strong> si fa risentire dopo mesi di voluta inattività <em><a href="http://pollycoke.wordpress.com/2010/01/13/felipe-ha-venduto-pollycoke/" target="_blank">dandoci spiegazioni</a></em> e... forse ritorna <img src='http://zidalife.spyro.it/wp/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/pollycoke.png" rel="lightbox[263]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-268" title="pollycoke" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2010/01/pollycoke-300x87.png" alt="" width="300" height="87" /></a></p>
Intanto aggiungo subito un link tra i siti amici a <em><a href="http://pollycoke.org" target="_blank">pollycoke.org</a></em> in attesa di <em>novità pornografiche</em>...

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		<title>Fonera 2200 + OpenWrt + MMC</title>
		<link>http://zidalife.spyro.it/?p=123&amp;utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=fonera-2200-openwrt-mmc</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 00:22:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zidagar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fonera]]></category>
		<category><![CDATA[Hacking]]></category>
		<category><![CDATA[fonera]]></category>
		<category><![CDATA[mmc]]></category>
		<category><![CDATA[OpenWRT]]></category>
		<category><![CDATA[SD]]></category>

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		<description><![CDATA[L'avevo promesso e anche se è passata un'eternità, ecco qualche foto e info della FON2200 con "supporto" MMC. Fonera con MMC (by Nokia) e lettore SD Retro della Fonera Fonera Leds Qualche dato per rendere l'idea del funzionamento: root@ZiddiFon:# dmesg &#124;tailmmc : 3-Pin Fon2200 Driver Built for Legend (john@phrozen.org)mmc : Card Foundmmc : card in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[L'avevo promesso e anche se è passata un'eternità, ecco qualche foto e info della FON2200 con "supporto" MMC.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2009/11/231120091124-1024x768.jpg" rel="lightbox[123]"><img class="size-medium wp-image-165  img-shadow aligncenter" title="Fonera_MMC" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/4fe91d7694219a83b1b9759d68b5df49.jpg" alt="Fonera_MMC" width="300" height="225" /></a><em>Fonera con MMC (by Nokia) e lettore SD</em></p>
</ br>
<span id="more-123"></span>
</ br>
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2009/11/151120091116-1024x768.jpg" rel="lightbox[123]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-166 img-shadow" title="Fonera_Back" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/42921930d8021b28c0b677675d7920f9.jpg" alt="Fonera_Back" width="300" height="225" /></a><em>Retro della Fonera</em></p>
</ br>
</ br>
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2009/11/151120091115-1024x768.jpg" rel="lightbox[123]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-167 img-shadow" title="Fonera_Led" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/plugins/image-shadow/cache/15bace1c41510163832acdec6cb8fcc8.jpg" alt="Fonera_Led" width="300" height="225" /><em></a>Fonera Leds</em></p>
</ br>
</ br>
Qualche dato per rendere l'idea del funzionamento:


<div class="wp-terminal"><b><font color='#5FFB17'>root</font><font color='white'>@</font><font color='#F62217'>ZiddiFon:#</font></b> dmesg |tail<br/>mmc : 3-Pin Fon2200 Driver Built for Legend (john@phrozen.org)<br/>mmc : Card Found<br/>mmc : card in op mode<br/>mmc : SIZE : 61, nMUL : 6, COUNT : 489, NAME : 00000<br/>mmc : Card Initialised<br/>mmc : The inserted card has a capacity of 128188416 Bytes<br/>mmc : adding disk<br/>mmc: mmc1<br/>mmc : Card was Found<br/></div>





<div class="wp-terminal"><b><font color='#5FFB17'>root</font><font color='white'>@</font><font color='#F62217'>ZiddiFon:#</font></b> mount<br/>rootfs on / type rootfs (rw)<br/>/dev/root on / type jffs2 (rw)<br/>none on /proc type proc (rw)<br/>none on /sys type sysfs (rw)<br/>none on /tmp type tmpfs (rw,nosuid,nodev)<br/>tmpfs on /dev type tmpfs (rw)<br/>none on /dev/pts type devpts (rw)<br/>/dev/mmc0 on /mnt/mmc type vfat (rw,fmask=0022,dmask=0022,codepage=cp437,iocharset=iso8859-1)<br/></div>





<div class="wp-terminal"><b><font color='#5FFB17'>root</font><font color='white'>@</font><font color='#F62217'>ZiddiFon:#</font></b> cat /proc/partitions<br/>major minor  #blocks  name<br/><br/>31     0        192 mtdblock0<br/>31     1       7104 mtdblock1<br/>31     2        768 mtdblock2<br/>31     3         60 mtdblock3<br/>31     4          4 mtdblock4<br/>126     0     125184 mmc<br/>126     1      56196 mmc1<br/></div>



</ br>
Ecco un'immagine nel dettaglio dei vari collegamenti alla PCB della Fonera.
<p style="text-align: center;"><a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2009/11/GPIO_SD-984x1024.jpg" rel="lightbox[123]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-185" title="GPIO_SD" src="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2009/11/GPIO_SD-288x300.jpg" alt="GPIO_SD" width="288" height="300" /></a><em>GPIO e SD</em></p>
<p style="text-align: left;"></p>

<p style="text-align: left;"><em>Firmware e driver utilizzati sono fruibili a questo link: <a href="http://zidalife.spyro.it/wp/wp-content/uploads/2009/11/openwrt_mmc_fon2200.tar.gz">openwrt_mmc_fon2200.tar</a>
</em>
<p style="text-align: left;"><em>Driver MMC (nonché autore) e hacking della Fonera: <a href="http://www.phrozen.org/fonera.html" target="_blank">http://www.phrozen.org/fonera.html</a></em></p>

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